Организация соревнований по киберспорту поможет выявить всех школьников, увлеченных компьютерными играми, что даст возможность получше понять поступки и поведение ученика во время занятий. Хочется сказать о разделении игр на жанры. Вот их неполный список:
RPG – ролевые игры. В этом жанре игрок имеет возможность развивать своего персонажа по своему усмотрению. Представители: Diablo II, Titan Quest, Fable, серия Final Fantasy.
RTS – (Real Time Strategy – стратегия в реальном времени) этот жанр предоставляет игроку отстраивать свой город (страну), в котором он сам может выбирать путь развития своего города (страны) в экономическом, политическом и военном планах. Представители: серия Rise of Nations, Starcraft,серия Warcraft, Warhammer 40k.
Action – по сути этот жанр схож с FPS, но с одним отличием: в нём больше действия и меньше стрельбы. Представители: серия Lara Croft.
Arcade – аркады представляют собой игры с разнообразными целями и сюжетами. Особенных условий к аркадам нет. Представители: Super Mario.
Quest – этот жанр можно обобщить как сборники загадок, связанных одним сюжетом. Представители: серия Шерлок Холмс, серия Братья Пилоты.
Simulator – симуляторы позволяют игроку почувствовать себя в роли управляющего чем-либо. Симуляторы отличаются повышенной реалистичностью и повышенным вниманием к деталям, относящимся к геймплею. Представители: серия Ил Штурмовик, серия Silent Hunter, серия Sim City.
Это далеко не полный список жанров. Каждый из них имеет своё положительное и отрицательное влияние на психику, но всех их объединяет одно: после любой игры у человека остаётся сильное впечатление, так как скорость кадров в секунду в среднем 75-80 кдр/с. Эффект повышенного внимания объясняется так же и тем, что игрок сам участвует и влияет на ход событий в игре. В ходе наблюдений я разработал «таблицу втягивания в игровой процесс»:
1) До 10 минут – начало игры. Человек не вовлечён в игровой процесс, внимание рассеяно, расслабленное состояние. Вовлечённость: 10 – 20 %
2) 10-15 минут – столкнувшись с первыми сложностями игрок концентрирует внимание на геймплее, легкое напряжение, заинтересованность. Вовлечённость: 20 - 40 %
3) 15-45 минут – теряется внимание по отношению к внешнему миру, увлечён игрой, если возникают трудности – напряжен. Вовлечённость: 40 – 75 %
4) От 45 минут – «поглощение игрой», человек входит в азарт, возникает иллюзия ощущений. Иногда человек слегка повторяет движения героя: при приседании опускает голову, при поворотах – бессознательные попытки заглянуть за экран. Вовлечённость: 75 – 80 %, редко показатель заходит выше.
Из этого следует, что если проводить соревнования между командами по 30 минут, то это благотворно будет влиять не только на психику человека, но и не будет оказывать сильное воздействие на зрение учащихся, а здоровьесберегающие технологии являются одним из направлений дальнейшего развития преподавания в школе. За просмотром телевизионных программ и компьютерными играми современный школьник тратит около 3-4 часов в день, поэтому стоит не просто объяснить ученику о необходимости перерыва и отдых от любого воздействия на зрение человека, а постепенно приучить его к такому ритму времяпровождения у компьютера: 30 минут игры и минут 10-15 (минимально) отдых от компьютера, смена обстановки, анализ действий, совершенный в ходе игры.
Не стоит забывать, что игры имеют не только отрицательное влияние. Существует огромное количество обучающих игр, позволяющих детям получать и усваивать информацию в ходе игрового процесса. Но существуют обучающие программы не только для детей: изначально CS был создан как симулятор для повышения квалификации SWAT (американский отряд специального назначения). Так же симуляторы используются для обучения пилотов. Несколько другая история с игрой America’s Army: этот проект был заказан и бесплатно выложен в Интернет американским правительством с целью агитации населения и пропаганды американской армии.
Часто можно услышать, что игры провоцируют людей на убийства (случай с американскими студентами). В этом есть доля правды, но и не меньше вымысла. Огромное влияние оказывают и фильмы.
Существует так называемый «эффект поствлияния» - состояние человека после игры. Каждый жанр имеет свой эффект и всё не так очевидно как кажется: игры со средним уровнем насилия прекрасно помогают снять напряжение, расслабиться, а аркады подчас оставляют у человека чувство раздражённости. Это объясняется довольно просто: FPS помогают человеку снять негативные эмоции накопившиеся за день, а аркады, подкупающие своей кажущейся простотой, при некоторых неудачах заставляют человека бессознательно чувствовать себя слабым или неудачником.
И в заключение хочется сказать одно: что бы ни говорили хорошего про игры, и что бы ни говорили плохого, правда остаётся правдой: в малых количествах яд – лекарство, а водой в больших количествах можно отравиться. Главное во всём знать меру и тогда игры не спровоцируют на убийство, не снизят зрение и не зомбируют. Главное во всём – золотая середина.
Комментарии
Отправить комментарий